2.1. Accessibilité et engagement

L’apprentissage par le jeu offre une approche pratique qui est très efficace pour les jeunes étudiants. Les jeux présentent les concepts des STEM d’une manière familière et agréable, encourageant les élèves à apprendre par l’essai, l’erreur et l’expérimentation. Par exemple, un jeu basé sur les mathématiques qui utilise des énigmes peut aider les élèves à comprendre les motifs et les nombres sans craindre de « se tromper ». Cette approche accessible est particulièrement utile pour ceux qui peuvent se sentir intimidés par les sujets STEM, car elle crée du confort et de la familiarité dans un contexte à faible enjeu. De plus, les jeux constituent un excellent point d’entrée pour les étudiants qui ne se sentent pas attirés par les STEM, ce qui leur permet de développer naturellement leur curiosité et leur intérêt. Les éducateurs peuvent intégrer des jeux de programmation, comme « Code.org » ou « Scratch », qui guident les élèves à travers des concepts de programmation de base dans une interface interactive semblable à un jeu. En commençant par des défis simples et enrichissants, les élèves acquièrent de la confiance, apprennent la persévérance et développent progressivement des compétences plus complexes.
Studies have shown that girls often benefit from collaborative learning environments where they can share ideas and support each other (Jansen et al., 2016). Incorporating group projects and peer mentoring can be particularly effective.
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